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2014年2月13日 星期四

電玩,快打!!!



影像學者劉永晧在其著作文章〈我玩故我在〉一文中,已經明確的指出電玩特殊的語言已經影響了電影工作者與當代藝術創作者,而「電玩」與「影像」的親密互動到如今也越來越密不可分,從這篇片段式隨筆的文章中,或許還可以從以下主題更深入的思考。



首先,電玩改編其他文本的自由度一向是其他載體所望塵莫及的,畢竟電玩的先天優勢便是它本來便是以一個真偽莫辨的形象誕生於世。


例如日本NHK每年都會以歷史人物或是一個時代為主題製作一齣大河劇,若是考據不嚴謹或是太過誇大史實,則不免會引來一陣撻伐,但同樣改編日本戰國的電玩《戰國無雙》系列則是依照歷史盡情地自由發揮,甚至還開發了與《三國無雙》兩個遊戲中的武將都可以一起出場的《無雙OROCHI》系列,對玩家來說,考據、歷史什麼的都不是問題,光是想像趙子龍可以跟真田幸村一同出場殺敵就已經熱血沸騰了。


大河劇《天地人》以新生代演員妻夫木聰作為主角詮釋日本戰國名將直江兼續,講求「仁愛」的他在其頭盔上有著「愛」的字樣
 

在電玩中直江兼續的衣著可說是考究了一番,其頭盔雖說是按照史實設計,但跟飄在身旁的符咒一同出現,更多玩家可能會認為這頭盔是遊戲公司的誇張設計吧



另一種例子是玩家所參與的改編,好比同樣是取材真實的運動世界,電影《魔球》也僅能誇大真實世界的棒球事件做戲劇上的處理,但電玩《NBA》、《Major League Baseball》或是《實況野球》則根本沒有這方面的負擔,玩家只要技術夠好,不靠KOBE而自己打造一個紫金皇朝、再讓王建民拿下20勝或是讓陽岱鋼成為日職中的全壘打王都是可能的事情,即便電玩中所有的數據都是完全真實沒有誇大,但玩家的樂趣之一便是誇大地完成現實中所沒有的光榮事蹟,不過不可否認的,這也造成了大多數人玩電動的籃球、棒球玩的比真實的籃球、棒球要好的太多了。


從改編出發而面對的歷史書寫問題也開始浮現,無庸置疑的,時下年輕人對於《三國無雙》絕對比《三國演義》來的熟捻的多,而用遊戲來開始認識歷史絕對會像感冒糖漿的廣告詞一樣-「快又有效」,但這些遊戲所帶出的歷史觀是否貼近史實,則是令人不敢深入的情景(但話又說回來,史書也是被建構出的歷史,歷史書寫本身就是一個大哉問的問題)



此外三國無雙系列在近年來的考究越來越仔細,不知是否飽受了批評還是感受到了歷史教育的社會責任,亦或是不敢得罪大中國市場的歷史包袱,總之遊戲裡的動畫事件不再只是動作場面而已,增加了越來越多的歷史因素解釋及背景介紹。

當現在遊戲機已成為藍光播放器的主機選擇之一時,遊戲機已經擺脫了以前的刻板印象:「為了遊戲的運算速度而犧牲影像的畫素」,事實上現在的遊戲機可說是兼具畫面質感與遊戲功能的平台,而不論是何種類型的遊戲,都充斥著各式各樣的影像在其中描繪著獨特的遊戲文本,並且這世代特有的遊戲影像語言正持續著在各類影像裡發酵當中。


即便是策略模擬的遊戲,也已經不能小看其動態模擬的功能與畫面的進步了。

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